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LA CADENCIA DE LAS ARMAS III - 13 DE MARZO

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LA CADENCIA DE LAS ARMAS III - 13 DE MARZO Empty LA CADENCIA DE LAS ARMAS III - 13 DE MARZO

Mensaje  ASES Miér Mar 02, 2011 2:58 pm

LA CADENCIA DE LAS ARMAS III - 13 DE MARZO Cadencia3

La República árabe de Lag Rhan Ha sufre una despiadada guerra civil entre dos facciones, ambas intentan hacerse con el control de la nación. Hasta comienzos del siglo XX Lag Rhan Ha, como había sido durante siglos, era poco más que un trozo de roca y desierto poblada por pastores de cabras organizados en distintas tribus a cual más violenta y miserable. Pero el petróleo cambio todo eso…

La casa real gobernante impone con mano de hierro un régimen totalitario de carácter feudal, con una aplicación estricta de la Shura, que incluye la sumisión al Islam sobre todo aspecto de la vida.

La clase dirigente vive rodeada de toda clase lujos, mientras que el pueblo vive en un estado de opresión total, fomentado por la absoluta falta de formación intelectual, el analfabetismo alcanza al 90% de la población y por la difusión e imposición de las clases más reaccionarias musulmanas.

Pero poco a poco, el pueblo arrastrado por los nuevos aires de libertad que recorren todo el mundo islámico, se rebela contra sus gobernantes. Después de meses de terribles combates los progubernamentales y los rebeldes están al borde de la extenuación, casi sin suministros y pertrechos, se enfrentan a una última batalla. Ambos bandos, apenas sin recursos y abandonados por sus respectivos aliados del exterior, son extorsionados por “Al Chungin” un señor de la guerra talibán, un mercenario que junto con su grupo “los Asesylios” vende suministros a los dos bandos y los vende al mejor postor, lo único que le importa es el color del dinero de los contendientes. Aunque “Al Chungin” tiene un oscuro deseo…


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Antes de nada unas palabras a modo de preámbulo, esta es una partida con unas caracteristicas muy especiales y no apta para todos, antes de apuntarte por favor piensa si vas a aceptar el compromiso que supone las reglas que tendrás que acatar.

No es una ocasión propicia para iniciarse en este juego y por tanto ningún novicio en el airsoft podrá jugar esta vez.

PUNTOS A DESTACAR:

NOVEDADES RESPECTO A LA ANTERIOR EDICIÓN

*Será una partida muy larga, se iniciará a las 8:30 y finalizará aproximadamente a las 18:30 horas. Es decir, 10 horas de juego consecutivo.

*La munición estará limitada y se proporcionará por la organización.

*Los sanitarios tendrán un papel especial y serán equipados por la organización.

*Se podrán usar ráfagas cortas, cada cual sabe lo que hace con la munición que tiene.

*En las distancias cortas siempre dispararemos usando la secundaria, NO existe el muerto de voz, si existe el muerto a cuchillo, es decir, tocando físicamente al adversario con una réplica de cuchillo so similar ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare a la cabeza, será expulsado ipsofacto. Aconsejamos obtener una réplica de plástico blando o similar de un arma blanca, ya que será imprescindible para algunas misiones

*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo.

APORTACIÓN DE LA ORGANIZACIÓN:

- La organización dará a los jugadores la munición necesaria para jugar la partida.
- La organización dará a los jugadores un Kit Proteínico de emergencia.
- La organización proporcionará una bolsa botiquín con el material necesario para desempeñar dicho rol en el juego.
- El precio será de 15 €

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LOGÍSTICA MUNICIÓN Y VIVERES

En esta partida ningún jugador podrá llevar munición, la organización la proporcionará. Podrán traer los cargadores (vacios) de la capacidad que deseen.

La organización proporcionará las siguientes bolas:

- A todos los que tengan secundaria 50 bolas de 0,20 gr.

- A los fusileros 300 bolas de 0,25 gr

- Las réplicas de apoyo contarán con 600 bolas de 0,20 gr.

- Los sanitarios 300 bolas de 0,20 gr.

- Son excepciones a esta regla los francotiradores de repetición manual y los de semiautomática que podrán traer respectivamente 75 y 200 bolas del gramaje y marca que deseen. Estas bolas deberán venir en bolsitas transparentes o en un receptáculo comprobable por la organización, NUNCA vendrán metidas en los cargadores.

El municionamiento se producirá ya comenzado el juego, NUNCA en las zonas de descanso ni durante el breafing inicial. El municionamiento así como otras cuestiones van a formar parte integral de la estrategia y logística necesarias para jugar esta partida.

NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe de llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, recomendamos llevar una mochila. Obligatoriamente todos los jugadores deberán llevar TODOS sus comestibles y bebidas (que no sean agua) en una bolsa blanca cerrada, esta bolsa puede ir guardada en la mochila o portarla en el propio cuerpo, a elección del jugador.

Dado que estos suministros pueden ser robados por otros jugadores, la organización dará a todos los jugadores un Kit proteínico de emergencia, este kit no puede ser robado.

Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.

Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, dicho jugador será enviado al Puesto Medico Avanzado durante 45 minutos, además se le retirarán todos sus víveres y municiones, no acatar esto supone la expulsión de la partida.

Forma de conseguir víveres y munición:

* Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.

* Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo al PMA. El saqueador deberá de vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.

* Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta el PMA avanzado propio. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado al PMA enemigo pueden intentar escapar.

* Robándolo de los enseres personales (mochilas) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. Obligatoriamente los jugadores deberán de llevar TODOS sus comestibles en una bolsa blanca que se encuentra dentro de la mochila o similar, aunque como ya se ha especificado, no es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.

SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS.

Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá un chaleco reflectante, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar pondrán el chaleco reflectante al herido, después pondrá un pañuelo rojo o similar en el lugar donde efectuará el vendaje, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, el primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn.

Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna.

Si un sanitario comprueba en su libreta u observa que el herido lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico Avanzado con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puesto que se entiende que necesita atención médica avanzada. Ambos permanecerán en el PMA durante 15 minutos. El herido que ha recibido atención médica avanzada puede entonces dar las TRES vendas que se quite al sanitario o dejarlas en el PMA si es que el sanitario ya lleva 5 vendas en su botiquín.

Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse al PMA lugar en el que permanecerá durante 20 minutos.

Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta el PMA o respawn propio, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en el PMA enemigo durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado al PMA enemigo

EQUIPAMIENTO PERSONAL DE LOS JUGADORES.

Esta lista es válida para todos los jugadores, excepto los sanitarios que deben llevar un equipamiento adicional que se especifica en la sección a ellos dedicada.

Prenda de cabeza (obligatorio).
Botas (obligatorio).
Reloj (obligatorio).
1 litro de agua o más, contenido donde ellos quieran, cantimploras, camelback etc, en lugar de agua también se pueden llevar zumos o bebidas hidratantes (obligatorio).
Walkie talkie.
Mochila, bolsas, riñoneras o similares.
Prendas de lluvia y abrigo.

COMPOSICIÓN BÁSICA DE UNA ESCUADRA o máximos por cada 8 jugadores.

Las escuadras pueden ser de un número variable y cada componente puede optar a distintas funciones, sin embargo obligatoriamente por cada 8 jugadores inscritos en la partida, uno de ellos ha de ser sanitario.

1 Sanitario (obligatorio)
1 Francotirador Manual
1 Francotirador semiautomático
1 Artillero operador de ametralladora ligera
7 fusileros

CADENA DE MANDO

Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, lo repito, esta no es su partida. Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía la tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.

ADMISIÓN Y PRECIO DE LA PARTIDA

La organizacíón se reserva el derecho de admisión.

El precio de esta partida será de 15 EUROS
LINK PARA APUNTARSE: http://comandosur.foroactivo.es/board/13-03-11-la-cadencia-de-las-armas-3-partida-ases-en-lagranja-t5675.html
LISTA DE JUGADORES





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Tfno. directo de La Granja 661838429

Aforo máximo 100 jugadores.

Precio de la partida 15 €

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SERVICIOS DE LA GRANJA:

- Prestamo Gratuito de casco protector tipo PASGT
- Prestamo Gratuito de réplicas/marcadoras (escopetas) a jugadores noveles (consultar disponibilidad unidades limitadas).
- Obsequio de botellas de agua mineral a todos los jugadores.
- Alquiler de réplicas/marcadoras diversos modelos y tarifas.
- Venta de equipamiento, consumibles, bolas y gas (consultar disponibilidad)
- Máquinas expendedoras de refrescos.
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NORMATIVA

Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
[*]Los principiantes no pueden jugar en los roles de apoyo ni de francotirador, ya sea semi o manual.
[*]En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
[*]Recomendamos el uso de casco, protección facial y gafas cerradas.
[*]Prohibido el consumo de cualquier sustancia estupefaciente durante la partida o acudir a la misma encontrandose bajo los efectos de dichas sustancias.
[*]Las marcadoras que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
[*]Los menores que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
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COMO LLEGAR A LA GRANJA:

A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha. Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona vereis una gasolinera Cepsa a la derecha. Justo enfrente hay un restaurante "La Cañada" en el Km 51,400 ahí quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00

Llegar hasta La Granja es muy fácil, en el GPS puedes poner el punto Kilométrico 49,780 de la N403.

También puedes buscarlo en el google maps simplemente escribiendo La Granja Airsoft o Airsoft La Granja, te saldrá la localización exacta.

Las coordenadas son:

40° 7'59.90"N latitud

4°24'12.53"O longitud


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